Spieler lehnen extreme Konstitution von Videospielcharakteren ab: Studierende haben negative Gefühle in Bezug auf übertriebene und stark sexualisierte Körpertypen | 2020

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Anonim

Diese Ergebnisse stammen von der Forscherin Rachael Hutchinson, Associate Professor für Japanstudien an der University of Delaware, die vier Jahre lang Umfragen zur Einstellung der Studenten zu den Spielen durchgeführt hat. Ihr Aufsatz "Geschlechterstereotype in japanischen Kampfspielen: Auswirkungen auf Identifikation und Immersion" wurde in der September - Ausgabe des. Veröffentlicht Zeitschrift für Neue Medien und Kultur .

"In diesen besonderen Spielen haben die Charaktere - Männer und Frauen - sehr extreme, übertriebene Körperformen", sagte Hutchinson. "Dies sind sehr unrealistische Körpertypen.

"Meine Frage war: Beeinträchtigt dies die Fähigkeit eines Spielers, sich mit einem Charakter (den er oder sie während des Spiels kontrolliert) zu identifizieren, oder das Eintauchen in das Spiel?"

Sie stellte fest, dass die Spieler die übertriebenen Körpertypen bemerkten und negative Gefühle hatten und dass es Unterschiede zwischen den Reaktionen von Männern und Frauen gab, obwohl beide Geschlechter besorgt über den Einfluss auf jüngere Spieler waren.

Männer, sagte sie, machten sich mehr Sorgen um die extremen Körperbilder der männlichen Charaktere, die mit so übertriebenen Muskeln gezeichnet waren, dass selbst ein Student, der Bodybuilder war, sie als unrealistisch bezeichnete. Im Gegensatz dazu kritisierten Frauen eher die sexualisierte Darstellung der weiblichen Charaktere als Hinweis darauf, dass Männer als Designer und Führungskräfte die Videospielbranche dominieren.

Trotz dieser Einwände gegen die Figurenbilder erklärten die Schüler gegenüber Hutchinson, dass andere Faktoren für die Identifikation mit den Figuren und das Eintauchen in ein bestimmtes Spiel viel wichtiger seien.

"Als ich sie fragte, was ihre Identifikation mit einem Charakter beeinträchtige, wurden die sexualisierten Elemente auf Platz 6 eingestuft", sagte sie.

Viel wichtiger für die Spieler waren Faktoren wie der Gewinn des Spiels und die Möglichkeit, die Aktionen eines Charakters leicht zu steuern.

"Wenn Sie verlieren oder das Gefühl haben, Ihren Charakter nicht kontrollieren zu können, werden Sie frustriert und verlieren das Gefühl der Identifikation", sagte Hutchinson. "Wenn du gewinnst, identifizierst du dich mit dem Charakter, egal wie er aussieht. Dies sind Funktionen des Genres, unabhängig davon, wie der Charakter aussieht."

Die Untersuchung zeige auch den Wert, eine bestimmte Art von Spiel zu studieren, und nicht die Branche als Ganzes, sagte sie. Japanische Kampfspiele bieten den Spielern eine Auswahl von Dutzenden von Charakteren und die Möglichkeit, sich auf kurze Kampfsequenzen einzulassen, die nur wenige Minuten dauern. Nach einem Kampf kann ein Spieler die Charaktere wechseln, wenn er oder sie dies möchte.

In einer anderen Art von Spiel, in dem ein Spieler einen einzelnen Charakter durch eine Erzählung führt, deren Fertigstellung Stunden dauern kann, könnten die Ergebnisse anders ausfallen, sagte Hutchinson.

"Ich denke, viel hat mit der Wahl zu tun, ob man bei einem Spiel die Wahl zwischen verschiedenen Charakteren hat", sagte sie. "Diese Kampfspiele unterscheiden sich von anderen Genres, und die Art und Weise, wie die Leute sie spielen, ist anders."

Neuer Nebenfach in Game Studies

Ein neues, interdisziplinäres Nebenfach im Bereich Game Studies wird in diesem Semester angeboten, vor allem aufgrund des Interesses der Studenten, sagte Hutchinson, Mitbegründer der UD Game Studies Research Group. Diese Gruppe wurde mit Unterstützung des Interdisziplinären Forschungszentrums für Geisteswissenschaften der Hochschule für Künste und Wissenschaften (http://www.ihrc.udel.edu) gegründet.

Eine Umfrage unter Studenten ergab, dass viele Studenten - mit Hauptfächern wie Informatik, Kunst, Kommunikation und Sprachen, Literaturen und Kulturen - an einem Nebenfach für Spielstudien interessiert waren, sagte Hutchinson. Fakultäten aus verschiedenen Disziplinen arbeiteten zusammen, um das Programm zu erstellen und entsprechende Kurse zu entwickeln.

Der Minderjährige benötigt 18 Credits in den Fächern Game Design, Game Reception und Games and Culture, und Hutchinson sagte, dass es sich bereits als beliebt bei Studenten herausstellt.

"Die meisten Schüler haben diese Spiele schon lange gespielt", sagte sie. "Jetzt können wir ihnen helfen, anders über sie nachzudenken."